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HIDDEN arts / vol 7 - 2025 / Páginas 15-21 / ISSN: 2603-8749 / ISSN INTERNET: 3020-335X /

Depósito Legal: M-5647-2018

Recibido: 31/12/2024. Aceptado: 01/02/2025. Publicado en marzo de 2025

Para citar este trabajo: Chillón Marinas, M. (2025).Danzar lo Imposible: Videodanza en el Formato Inmersivo de los Vídeos 360º. HIDDEN arts, 7, 15-21. https://doi.org/10.5281/zenodo.15091180

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DANZAR LO IMPOSIBLE: VIDEODANZA EN EL FORMATO INMERSIVO DE LOS VIDEOS 360º

Dancing the Impossible: Videodance in the Immersive Format of 360º Videos MARTA CHILLÓN MARINAS

Investigadora Independiente, España marta.chillon.marinas@gmail.com https://orcid.org/0009-0003-6619-109X


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PALABRAS CLAVE


Videodanza; Realidad Virtual; Vídeos 360º; Hibridación; Inmersión; Creatividad.

RESUMEN

La Videodanza, una forma que hibrida la tecnología y el lenguaje audiovisual con la danza, y la realidad virtual se unen en este Trabajo de Fin de Grado para subrayar el potencial inno- vador y creativo del nuevo formato artístico. Mediante la revisión bibliográfica de los autores sobre la videodanza y la realidad virtual, en concreto los vídeos 360º, se propone una pro- puesta creativa que converge en la creación de una videodanza original grabada en 360º pensada para la visualización mediante un dispositivo inmersivo como las gafas de realidad virtual. Esta investigación supone un punto de partida para las nuevas creaciones artísticas en este formato, resaltando el potencial transformador de la inmersión en la danza y el uso de la tecnología a favor de la cultura y el arte.


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KEYWORDS


Videodance; Virtual Reality; 360º videos; Hybridization; Immersion; Creativity.

ABSTRACT


Videodance, a form that hybridizes technology and audiovisual language with dance, and vir- tual reality come together in this Final Degree Project to highlight the innovative and creative potential of the new artistic format. Through the bibliographic review of technical and artistic aspects of the authors on videodance and virtual reality, specifically 360º videos, a creative proposal is proposed that converges in the creation of an original videodance recorded in 360º designed for viewing through an immersive device such as virtual reality glasses. This rese- arch is a starting point for new artistic creations in this format, highlighting the transformative potential of immersion in dance and the use of technology in favor of culture and art.


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Creación Artística

Danzar lo Imposible: Videodanza en el Formato Inmersivo de los Vídeos 360º

Marta Chillón Marinas


  1. Introducción


    La videodanza es una forma artística híbrida que se caracteriza por fusionar la danza y el movimiento con las técnicas cinematográficas, que mediante la experimentación permiten percibir la danza a través de la pantalla de una forma única e innovadora.

    Por otro lado, el desarrollo que ha tenido la tecnología en estos últimos años ha concluido en nuevas formas de visualización de contenido como es la Realidad Virtual, y más concretamente los vídeos en 360º, que han proporcio- nado nuevas formas en la que los espectadores se relacionan con el arte, rom- piendo la barrera clásica que separa al público de los bailarines o la que supo- ne la pantalla cuando se visualizan películas, registros de danza, videoclips o videodanzas, de forma bidimensional. Proporcionando con ello una sensación de inmersión, presencia y participación que enriquece la experiencia visual y artística.

    El objetivo de esta investigación fue mezclar estas dos disciplinas, aprove- chando la naturaleza flexible y en constante transformación de esta forma artística híbrida, para crear una pieza innovadora en un formato poco explora- do por la videodanza: los vídeos 360º. Este tipo de piezas, al estar intrínseca- mente ligada al avance de las tecnologías audiovisuales, se convierte en un medio idóneo para experimentar con la danza y el mundo audiovisual, creando un nuevo concepto de comunicación y arte inmersivo.

    La investigación se abordó desde una perspectiva histórica de la videodanza, revisando las contribuciones a esta materia de investigadores, curadores y profesionales de videodanza que exploran las sinergias entre cine, danza y tecnología, así como los orígenes y precursores de la videodanza, su defini- ción y características.

    Asimismo, realizamos una revisión bibliográfica sobre los orígenes de la Realidad Virtual y los vídeos 360º, analizando la definición de cada uno y dife- renciando sus características, ya que, a pesar de ser una variante de la Realidad Virtual, los vídeos 360º tienen sus características propias.

    Este estudio nos permitió entender cómo la videodanza y la realidad virtual pueden servir como un nuevo medio para la creación del acto comunicativo intrínseco en cualquier pieza de arte. A través de nuestra propia experiencia en la creación de una videodanza inmersiva, pudimos definir los límites y las posibilidades de la videodanza en un formato audiovisual inmersivo en 360º.

    En conclusión, esta investigación y los conceptos aquí planteados aportan y dan comienzo al estudio de un área de investigación necesario, la hibridación entre la danza y las nuevas tecnologías emergentes, dado que ofrece un potencial creativo que supone un desafío emocionante para el mundo de las artes visuales y dancísticas.

  2. Videodanza


    La videodanza encuentra sus raíces a finales del siglo XIX y está estrecha- mente vinculada a la invención del cinematógrafo y a las primeras colaboracio- nes entre cineastas, coreógrafos, y artistas visuales. Estas colaboraciones se dieron en primera instancia debido a que el movimiento es algo que la cámara siempre ha querido capturar, y ¿qué es la danza si no puro movimiento?


    Desde sus inicios, este formato híbrido ha evolucio- nado como una expresión artística que fusiona el movimiento coreográfico y las técnicas cinematográ- ficas, expandiendo las posibilidades creativas del cuerpo en movimiento a través de la pantalla.

    Entre los precursores de la videodanza debemos señalar a los hermanos Lumière, considerados inven- tores del cine; a Loïe Fuller (1862-1928), pionera en la experimentación con la luz, el movimiento y las proyecciones, fue de las primeras artistas en utilizar las tecnologías que estaban emergiendo para hacer de la danza un espectáculo visual único; y Thomas Edison (1847-1931), que realizó uno de los primeros registros de danza, Serpentine Dances (1895) en el que emplearon técnicas innovadoras de coloreado de películas y grabaciones en plano fijo, sentando prece- dentes para la experimentación con el movimiento en el cine.

    Durante muchos años, la cámara fija y el plano general fueron el recurso más utilizado para firmar la danza, sin embargo, en las en las primeras décadas del siglo XX aparece el cineasta D. W. Griffith (1875- 1948), que introdujo varios avances en las técnicas cinematográficas, y esta nueva gramática cinemato- gráfica también se utilizó en las colaboraciones de cine y danza. Con películas como Intolerance (1916), la danza se integró en la narrativa cinematográfica mediante innovaciones como el movimiento de cáma- ra sincronizado con la coreografía (Brum, 2019; Llerena Fernández, 2022).

    Asimismo, las vanguardias artísticas del s. XX tuvie- ron una gran importancia en el desarrollo de la vide- odanza. Movimientos como el cubismo y la Bauhaus introdujeron conceptos de fusión artística que inspira- ron una experimentación interdisciplinaria. En la Bauhaus se desarrolló la Gesamkunstwerk, un con- cepto que Rosenberg (2016) explica como una fusión de todas las artes, algo que sería de vital importancia para el desarrollo de la cine-danza.

    Algunas piezas fundamentales para la futura con- formación de la videodanza fueron Entr’acte (1924) de René Clair (1898-1981) o Ballet Mecánique (1924) de Fernand Léger (1881-1955), que hacían uso de narrativas que se salían de lo tradicional, con movi- mientos y ritmos de la cámara inéditos y explorando diversas posibilidades que ofrecían la velocidad y la estética, siempre teniendo como eje central el cuerpo en movimiento.

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    La aparición del cine sonoro también fue un factor determinante en el desarrollo de la videodanza, ya que la danza y el canto formaban parte de la trama y servían para guiar la narración de la película. Dos personas influyentes en el cine musical fueron Fred Astaire (1899-1987) y Busby Berkeley (1895-1976), que tenían enfoques opuestos, pues Astaire prefería los planos secuencia para destacar el flujo continuo del baile y Berkeley utilizaba la cámara como un bai- larín más, incorporando movimientos de cámara que permitían visualizar la danza de una forma única a través de una pantalla (Dodds, 2004; Rosenberg, 2012).

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    Sin embargo, ambos dejaron un legado significativo en el desarrollo de la vide- odanza al explorar cómo la cámara y la coreografía podían interactuar para transformar la experiencia visual del espectador. Astaire y Berkeley establecie- ron principios que enriquecieron el lenguaje audiovisual y coreográfico, elemen- tos fundamentales para la videodanza.


    Unos años más tarde de la aparición del cine sonoro, apareció una corriente llamada cine experimental, que pretendía alejarse de este cine más comercial, desarrollando estilos más independientes y una forma de pensar que se apoya- ba en las vanguardias artísticas de principios del siglo XX. Dentro de esta línea el filme A Study in Choreography for Camera (1945) de Maya Deren (1917-1961) en colaboración con Talley Beatty (1918-1995), está considerada por varios aca- démicos de la videodanza como la primera pieza audiovisual que se puede con- siderar videodanza.

    Con esta pieza, Deren presentó una continuidad de movimiento que trascen- día los límites espaciales al cambiar radicalmente de escenarios en cada plano, introduciendo la idea de una danza creada específicamente para la cámara y empleando el montaje como una extensión coreográfica para "danzar lo imposi- ble” (Caldas, 2014, p. 30).

    A raíz de esta pequeña frase que utiliza Caldas (2014) para describir la esencia de la videodanza, exponemos que existe mucha controversia en cuanto a la defi- nición de videodanza, debido en parte a su naturaleza cambiante y en constante transformación. Lo que sí está claro es que se trata de un género híbrido que utiliza la danza como materia prima y la tecnología y el lenguaje audiovisual como herramienta para reinterpretarla y presentarla de manera que no sería posible en un escenario tradicional. Por lo tanto, se trata de una danza que solo puede existir a través de una pantalla.

  3. Realidad Virtual: Vídeos 360º

    La Realidad Virtual (RV) nace de la necesidad histórica del ser humano de representar la realidad y crear experiencias inmersivas. Desde las primeras expresiones artísticas, como las pinturas rupestres, hasta los avances tecnoló- gicos del siglo XX, esta disciplina ha evolucionado como un medio para fusionar lo real y lo imaginado. La inmersión, entendida como la capacidad de introducir al espectador en un ambiente concreto, ha sido un elemento clave en el desarro- llo de esta tecnología y es la base conceptual de este trabajo de investigación, en especial en el proyecto creado como resultado de la investigación.

    Barbera Hernández (2022) expone que en 1987 Jaron Lanier fue el primero en utilizar las palabras “realidad” y “virtual” como unidad para referirse al con- cepto que estamos tratando y desde entonces se ha establecido como término definitivo. Sin embargo, como ocurre con la videodanza, los académicos difieren en la concreción de la definición exacta, según donde esté puesta la atención: en la tecnología o en la experiencia.

    Esta investigación opta por hacer un énfasis más activo en la parte de la expe- riencia que ofrece, ya que, mediante la tecnología, buscamos una inmersión cre- ativa y artística que provoque sensaciones en los espectadores. Nos referimos ahora de forma más concreta a los vídeos 360º, ya que su inclusión en el forma- to de la realidad virtual ha generado mucho debate entre los académicos, debido a tres aspectos: la interacción reducida, la inmersión, influida por la forma de visualización y la clasificación.

    Sin embargo, y como resultado de la investigación realizada, señalamos que a pesar de que en los vídeos 360º la interacción sea reducida, si se construye un entorno donde el espectador se siente lo bastante sumergido como para sus- pender la incredulidad, se crea una sensación de inmersión que se considera suficiente para considerarse realidad virtual (Ryan, 2001; Damiani, 2016).

    Para este trabajo de investigación definimos por tanto los vídeos 360º como un formato, perteneciente al medio de la realidad virtual, que necesitan de un dispositivo inmersivo, como un Head Mounted Display para ser visualizados, desechando la posibilidad de visualización no inmersiva o en tercera persona a través de una pantalla plana. Es importante destacar las características princi- pales de los vídeos 360º, para poder comprender la videodanza resultante de esta investigación.


    Estas son: la inmersión, que incluye presencia y empatía, la interactividad o interacción, que en el caso de los filmes en 360º se considera reducida, el embodiment y la imaginación.


    La inmersión es la característica y la motivación principal a la hora de realizar la videodanza pro- puesta. Martínez (2017) define la inmersión como la capacidad que tienen la realidad virtual y los vídeos 360º para confundir a la mente y hacerla creer que estamos en una ubicación distinta a la que nos encontramos de forma física, además ase- gura que “la inmersión se produce a partir de la combinación de elementos tecnológicos, psicológi- cos y narrativos, y es inseparable de otra sensación concomitante a la de la propia inmersión: la presen- cia” (p. 35).

    Si bien son conceptos parecidos, la presencia es una característica más psicológica, que se consi- gue con el contenido de la videodanza en este caso, mientras que la inmersión se logra con ele- mentos tecnológicos.

    Esta presencia, conecta con la siguiente caracte- rística: la empatía, ya que, si conseguimos que el espectador se sienta presente en nuestra creación, estará más implicado emocionalmente con la narra- tiva o los personajes que le presentamos. Esta sen- sación se ve disminuida en los vídeos bidimensio- nales o en pantalla plana.

    En cuanto a la interactividad, es cierto que en los vídeos 360º es más reducida, ya que normalmente se limita a la libertad de observación de los espec- tadores, sin poder participar en la trama o sin poder moverse libremente por el espacio propuesto. Sin embargo, es suficiente para potenciar el resto de características.

    El embodiment o personificación es “la traslación del cuerpo físico o partes de él, como las manos o los brazos, a un cuerpo virtual, a través de una nueva representación visual” (Barbera Hernández, 2022, p. 50). Este recurso no ha sido utilizado en nuestra videodanza.

    Por último, destacamos la imaginación, que per- mite a los creadores de vídeos 360º que sus ideas se vuelvan inmersivas, interactivas, empáticas y únicas. Asimismo, es una cualidad necesaria en los espectadores, para hacer creer a su mente que su cuerpo está realmente en otro lugar o que es parte de lo que está ocurriendo en la historia.

    Una vez expuestas la esencia de la videodanza y de los vídeos 360º, pasamos a presentar nuestro proyecto de videodanza inmersiva: Resiliencia.

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  4. Resiliencia


    La creación de Resiliencia (La videodanza Resiliencia (2024) se puede ver en: https://vimeo.com/958932415 ) nace de la necesidad de desarrollar una obra artística, diferente, creativa e innovadora. La moti- vación principal era la de comunicar con la máxima empatía posible aquella parte del mundo profesional de la danza que no se ve en los escenarios: la frustración, la ira, la inseguridad, las comparaciones y las presiones que los bailarines/as recibimos muchas veces de nosotros mismos. Y cómo la red de bailarines supone un apoyo para superar estos obstáculos. Esto mismo es un reflejo de mi propia experiencia, pues la misma grabación de la videodanza fue posible gracias al apoyo desinteresado de mis compañeras.

    Al realizar la investigación nos dimos cuenta de que el contenido que existe actualmente de danza inmersiva, suele carecer de narración. Se ofrecen experiencias inmersivas en las que el espectador puede ver bailarinas danzando alrededor de la cámara pero sin una trama concre- ta. Por lo que la escasez de precedentes resultó ser un inconveniente para buscar información tanto bibliográfica como artística que sirviera como referente o inspiración para la creación de Resiliencia, ya que nuestra pieza si tiene una trama: la obra está secuenciada en tres par- tes protagonizadas por tres conceptos generales: soledad/introspec- ción, confrontación/ayuda y superación/aceptación. Para cada parte se buscó una localización acorde a las sensaciones que se querían trans- mitir. Para la primera parte se eligió un bosque frondoso que transmi- tiera la sensación de estar perdido, de soledad (cfr. figura 1). Para la segunda parte nos decantamos por un entorno árido y rocoso que trans- mitiera la dureza y crudeza de las peleas (cfr. figura 2). En esta parte, además queríamos mostrar el lugar final al que la protagonista quiere llegar, pero sus problemas, representados por las intérpretes de negro, no le dejan (cfr. figura 3).

    Por último, la parte de la superación queríamos que fuera un entorno verde, alegre (cfr.figura 4), que supusiera un respiro para los especta- dores y que transmite calma y serenidad. La videodanza acaba en el mismo lugar que empezó para darle sentido circular a la pieza: la pro- tagonista empieza sola y perdida en un bosque y termina en el mismo lugar feliz y rodeada de gente que la quiere y la cuida (cfr. figura 5).

    No obstante, el argumento principal de la videodanza quedó relegado a un segundo plano por el formato del vídeo 360º, que, al ser tan envol- vente, hace que el continente llame más la atención que el contenido. Sin embargo, esto no llega a ser una desventaja porque puede causar la sensación de querer revisionar la pieza para darse cuenta de detalles que se pasaron por alto en la primera visualización. Es decir, que múl- tiples visionados crearan distintas experiencias en el mismo espectador.

    Al ser un formato tan distinto al que el público general está acostum- brado, la reacción esperada en los espectadores de la videodanza era de integración y aceptación del formato inmersivo: exploración del ambiente, testear las posibilidades de movimiento propio y, despuésés podrán advertir los cambios más intencionales como la sensación que provocan los movimientos de las intérpretes al acercarse a la cámara (al espectador) o pondrán atención en el vestuario y el maquillaje. A conti- nuación, se muestran fotogramas en los que se aprecia el vestuario de las intérpretes y lo que representan: el blanco y los colores neutros representan la ayuda y la parte positiva (cfr. figura 6), mientras que el negro representa los problemas y frustraciones de la protagonista (cfr. figura 7). Los tonos coloridos del vestuario final tienen un carácter más alegre y distendido (cfr. figura 8).


    Figura 1. Fotograma de la videodanza Resiliencia (2024): bosque. Fuente: elaboración propia.


    Figura 2. Fotograma de la videodanza Resiliencia (2024): zona árida. Fuente: elaboración propia.


    Figura 3. Fotograma de la videodanza Resiliencia (2024): zona árida y prado. Fuente: elaboración propia.


    Figura 4. Fotograma de la videodanza Resiliencia (2024): prado. Fuente: elaboración propia.


    Figura 5. Fotograma de la videodanza Resiliencia (2024): final bosque Fuente: elaboración propia.

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    No obstante, el argumento principal de la videodanza quedó relegado a un segundo plano por el formato del vídeo 360º, que, al ser tan envolvente, hace que el continente llame más la atención que el contenido. Sin embargo, esto no llega a ser una desventaja porque puede causar la sensación de querer revisionar la pieza para darse cuenta de detalles que se pasaron por alto en la primera visualización. Es decir, que múltiples visionados crearan distintas experiencias en el mismo espectador.



    Figura 6. Vestuario de las intérpretes vestidas de neutro.

    Resiliencia (2024). Fuente: elaboración propia.


    Figura 7. Vestuario de las interpretes vestidas de negro

    Resiliencia (2024). Fuente: elaboración propia.


    Figura 8. Vestuario de la parte final

    Resiliencia (2024). Fuente: elaboración propia.


    Figura 6. Vestuario de las intérpretes vestidas de neutro.

    Resiliencia (2024). Fuente: elaboración propia.

    Al ser un formato tan distinto al que el público general está acostumbrado, la reacción esperada en los espectadores de la videodanza era de integración y aceptación del formato inmersivo: exploración del ambiente, testear las posibi- lidades de movimiento propio y, despuésés podrán advertir los cambios más intencionales como la sensación que provocan los movimientos de las intérpre- tes al acercarse a la cámara (al espectador) o pondrán atención en el vestuario y el maquillaje. A continuación, se muestran fotogramas en los que se aprecia el vestuario de las intérpretes y lo que representan: el blanco y los colores neu- tros representan la ayuda y la parte positiva (cfr. figura 6), mientras que el negro representa los problemas y frustraciones de la protagonista (cfr. figura 7). Los tonos coloridos del vestuario final tienen un carácter más alegre y dis- tendido (cfr. figura 8).

    A nivel coreográfico distinguimos dos cualidades de movimiento principales: suavidad y brusquedad. En la primera parte, la protagonista baila despacio, con movimientos ondulantes, suaves y continuos; de hecho, hay parte de improvisación, ya que se pretendía que el movimiento fuera lo más natural posible y que la bailarina danzara según lo que el lugar y la música le hiciera sentir en ese momento. Por otro lado, en una parte de la pieza donde la acción principal es la confrontación entre personajes, los movimientos son muy brus- cos y cortantes, muchos inspirados en el ballet de Akram Khan, Kaash (2002), para reflejar los golpes que estas frustraciones e inseguridades nos causan a los bailarines.

    La última parte es la más coreográfica, ya que queríamos representar la superación exaltando la danza cuando nos hace felices, en consecuencia, los movimientos son más rápidos y vibrantes, con saltos y giros y utilizando el con- tacto entre las intérpretes de una forma positiva, muy diferente al contacto que tenían en la parte anterior, que simbolizaban acciones negativas.

    La pieza creada y que forma parte de este proceso de investigación artística, fue seleccionada en la sección oficial de la Edición 2024 del EIVV (Encuentro Internacional de Videodanza y Videoperformance) https://videodance.webs.upv.es/11th-eivv-2024/

  5. Lenguaje audiovisual de Resiliencia


    Con relación al leguaje audiovisual destacamos que a pesar de que comparte algunos conceptos y técnicas con el lenguaje audiovisual cinematográfico tra- dicional, deben adaptarse al formato inmersivo, generando algunas diferencias significativas con el lenguaje audiovisual tradicional.

    Hemos dividido los elementos utilizados en cuatro grupos: elementos visuales, elementos de la puesta en escena, elementos del montaje y elementos sono- ros.

    Respecto a los elementos visuales señalamos que en los vídeos 360º, la cámara no encuadra una escena de forma tradicional, sino que captura el entorno completo, eliminando el concepto clásico del encuadre. Esto requiere una planificación cuidadosa de la coreografía para aprovechar al máximo la perspectiva envolvente y evitar las distracciones. Asimismo, hemos optado por el uso de planos fijos, evitando el movimiento brusco de la cámara para no generar mareos en el espectador.

    Otra diferencia con el lenguaje audiovisual tradicional es que, debido a que la cámara es 360º, es imposible crear diferentes tamaños de plano, a no ser que se generen mediante las distancias entre la cámara y los intérpretes. Como se observa en las figuras 9 y 10 un primer plano o un plano medio, se crearán colocando a las intérpretes muy cerca de la cámara, pudiendo intensi- ficar la conexión emocional, mientras que un plano general puede contextuali- zar el movimiento en su entorno.


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    Otro elemento visual que cobra una gran importancia en los vídeos 360º es el espacio, ya que lo primero que se pregunta el espectador cuándo se pone unas gafas de realidad virtual es: ¿dónde estoy? Por lo tanto, será un elemento de gran valor para la narración y las sensaciones que se quieren provocar en el espectador y, una forma de controlar este espacio es mediante la colocación de la cámara, ya que será la posición en la que se encuentre. Nosotros decidi- mos colocar la cámara siempre en el centro de la acción para que se incremen- tara la sensación de inmersión y de empatía con la historia.



    Figura 10. Fotograma de la videodanza. Ejemplo de plano medio.

    Resiliencia (2024). Fuente: elaboración propia.


    Figura 11. Secuencia de fotogramas de la videodanza

    Resiliencia (2024). Fuente: elaboración propia.


    Figura 12. Secuencia de fotogramas de la videodanza

    Resiliencia (2024). Fuente: elaboración propia.


    Figura 13. Secuencia de fotogramas de la videodanza

    Resiliencia (2024). Fuente: elaboración propia.

    Por último, destacamos que una de las características propias del lenguaje audiovisual en 360º es que el espectador tiene libertad de movimiento, por lo que puede elegir donde mirar en cada momento. Esto provoca que el punto de vista genere una mayor sensación de subjetividad al romper la cuarta pared metiendo al espectador en medio de la escena.

    En cuanto a los elementos de la puesta en escena, lo primero que debemos recalcar es que en los vídeos 360º no existe lo que en el lenguaje audiovisual tradicional se denomina fuera de campo, ya que, al poder observar en todas las direcciones de la imagen, no hay nada que esté fuera del campo de visión del espectador. Es entonces cuando se deben usar los elementos de la puesta en escena para guiar la mirada del espectador hacia donde nos interese.

    Entre estos elementos destacamos el uso que realizamos de la interpretación de las bailarinas, siempre guiada y expresada a través de la coreografía, así como el vestuario y el maquillaje. Estos elementos captan la atención del espectador y están muy vinculados tanto a las intérpretes como al propio entor- no.

    El montaje en vídeos 360º debe ser fluido para mantener la inmersión del espectador. Los cortes abruptos pueden romper la sensación de presencia, por lo que utilizamos transiciones suaves, como cortes o encadenados.

    Sin embargo, el elemento más importarte del montaje en vídeos 360º es el uso de lo que se denomina norte, es decir, que el director o directora puede elegir el lugar exacto al que el espectador observará y estará orientado al inicio del cambio entre una imagen y otra. En las figuras 11, 12 y 13 se expone un ejem- plo del uso del norte en la videodanza Resiliencia (2024), mediante el cual el movimiento de la protagonista guía la mirada del espectador hacia el centro de la acción, que estaba justo detrás del espectador.

    El montaje externo es una parte fundamental de la videodanza, ya que hace que el componente audiovisual sea parte de la experiencia dancística y diferen- ciando una coreografía ordinaria de una que solo pueda existir en la pantalla.

    En la postproducción de Resiliencia se modificó la iluminación de la primera y la segunda localización, se editó la música y los sonidos y se añadieron efec- tos especiales como el glitch.


    Por último, los elementos sonoros ayudan a guiar la trama de la videodanza, actuando como un elemento narrativo y emocional, que aporta cohesión y con- tinuidad a la pieza. Además, aumenta la sensación de realidad y genera poten- tes sensaciones en el espectador.

    En esta videodanza se han utilizado varias líneas de sonido, con más o menos importancia, que se entremezclan a lo largo de la pieza. Como base se utiliza música onírica o de tensión, sin una melodía rítmica, que tiene el papel más importante durante toda la historia. En un segundo plano se encuentran una gran variedad de sonidos ambientales, humanos y mecánicos. Igualmente se utilizan efectos de sonido virtuales como el glitch o el rebobinado.

    La tercera escena es la única que incluye una ligera línea melódica que no es constante, el volumen va variando, que sí tiene ritmo y marca un contratiem- po. Se decidió incorporarla en esta escena ya que es la que más carga coreo- gráfica contiene y requería de un ritmo más activo para que funcionara y fuera coherente con la imagen.


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  6. Conclusiones


Esta investigación me ha aportado un nuevo modo de ver el arte y las posibilidades creativas que están en expansión. A lo largo del trabajo he observado cómo la tecnología puede ser un aliado en la crea- ción artística, acercando la danza a un público más variado e incluyendo al espectador en la acción dan- cística, permitiéndole experimentar la obra de una forma más empática y holística.

Por otro lado, el proceso creativo ha sido muy com- plicado pero enriquecedor. La producción de esta pieza, para la cual debía hibridar las facetas de core- ógrafa y directora, ha provocado que saliera de mi zona de confort, ayudándome a explorar mis propias posibilidades creativas. La adaptación de la coreo- grafía a una puesta en escena esférica y no bidimen- sional, así como la inclusión de un estilo de danza contemporáneo, habiendo sido instruida en una base de danza clásica, han sido parte de esos retos a afrontar.

Algunos otros desafíos importantes y destacables fueron la planificación de la coreografía secuencial- mente en torno a la idea del Point of Interes Matching, el interés que se prevé tendrá el especta- dor para guiarle por la imagen esférica, o la edición y el montaje en formato 360º.

En conclusión, creo que la danza inmersiva es un nuevo formato audiovisual que como área académi- ca de investigación requiere de un corpus más robusto al cual pretende contribuir este estudio prác- tico. Como nuevo medio creativo posibilita muchas oportunidades de expansión, que puede hacer que la videodanza se observe y consuma desde una perspectiva totalmente diferente e innovadora, pro- porcionando tanto al espectador como al creador experiencias sensoriales inéditas.

Referencias bibliográficas


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